你还记得那款能召唤巴哈姆特、打斗场面堪比《战神》的冷门PSP游戏吗?它曾被玩家称为“最被高估的怪猎对手”,战斗里还有血腥处决技和QTE终结技,但最后却因一个设计败笔被打入冷宫……这款叫《核石之王》的动作RPG,到底是被误解的佳作,还是名副其实的遗珠?

当年PSP末期,《怪物猎人》几乎垄断了共斗类游戏市场。就在这个时候,史克威尔(没错,就是做出《最终幻想》的那家公司)祭出了《核石之王》,想要和“怪猎”争个高下。游戏支持联机共斗、收集素材打造装备,还融合了动作打斗、角色成长、魔法系统与奇幻美术,看起来野心勃勃,不输任何一款同类大作。尤其是召唤巴哈姆特从天而降横扫战场的场面,至今让老玩家印象深刻。
但问题也就来了——明明有大制作的格局,怎么最后却成了“被玩家冷落的怪物猎人替代品”?甚至不少网友评论说:“太好高骛远,结果游戏节奏被搞砸”、“像回合制又像动作游戏,玩得人一头雾水”。

其实,游戏一开场的表现确实惊艳。玩家能自定义外观、选择性别,一出场就是身经百战的高手,击杀小兵就能用特写处决技收尾。锁定敌人攻击时,画面还会偏移表现敌人濒死状态,加上血腥的打击特效和召唤魔兽,一整个就是视觉轰炸。这些元素对于掌机平台来说,确实相当少见,有些玩家甚至称之为“PSP上的暴力美学天花板”。
但是……爽快感过后,节奏就开始崩了。最大争议点在于:战斗时要切换到独立场景,每打完一场还要等经验值结算和胜利动画。本来打怪刷素材就够费劲了,这样一来,战斗节奏变得特别拖沓。很多人表示“明明是动作游戏,为什么要搞成像回合制一样?”这设计直接影响了整体的打击感和连贯性,许多玩家打到一半就失去了继续探索的动力。

而更让新手头疼的,是游戏难度一开始就拉满。普通杂兵几下就能把角色送回营地,初见Boss更是惨不忍睹——要么撞得你满地找牙,要么直接飞天潜地搞失踪,甚至还有Boss能让玩家角色变成小人,整个战斗节奏充满了挑战但不太友好。一位网友曾吐槽:“我不是来体验受虐的,我是想和朋友一起爽快打怪的。”
不过,说它“全盘皆输”也有失公允。《核石之王》的画面表现、怪物造型与装备变装系统还是有可圈可点之处。不少人认为它在美术上甚至超过了《噬神者》和《梦幻之星》,如果不是游戏机制硬伤,可能也不会被埋没。此外,QTE终结技虽有争议,但演出确实精彩、带感,一刀定胜负的快感让人欲罢不能。

还有一点必须说,那就是那个年代掌机游戏缺乏后续更新机制。游戏一旦发售,BUG、节奏问题几乎无法修正,这也让不少原本潜力十足的作品被市场冷落。史克威尔后来确实推出了后续作品《天启之王》来修复这些问题,但遗憾的是为时已晚,《核石之王》已经被打上“平庸”的标签,再难翻身。
但换个角度想,《核石之王》的出现也算是一次非常宝贵的尝试。在“怪物猎人”一统江湖的年代,它代表了开发者想要突破、创新的决心。从角色扮演到战斗演出,从技能成长到画面风格,甚至尝试用更加宏大的魔幻风格来打造“共斗新体验”,这些设计即使没完全成功,也值得肯定。

如今再回头看,有些游戏可能在当时不够完美,但放到今天看来,它们的很多创意却仍不过时。《核石之王》或许不算一款好游戏,但它是一款有胆量、有梦想的作品。它提醒我们,那些被遗忘的游戏,不一定是因为它们差,而是它们生不逢时。